Nach der Vorstellung der Ankündigung der Kickstarter Kampagne ist eine Vorstellung des tatsächlichen Kickstarter nur Konsequenz. Allzumal ich dies bereits in der Crowdfunding Kurzübersicht angekündigt hatte.
Von den bisherigen Projektvorstellungen unterscheidet es sich dahingehend das ich persönlich keine wahre Begeisterung für das Projekt verspüre und mich auch daran nicht beteiligen werde. Ich versuche das Projekt dennoch ausgewogen vorzustellen.
Worum geht es bei Invisible Sun?
Bei Invisible Sun handelt es sich um ein Pen and Paper Rollenspiel von Monte Cook. Das Setting ist in der Gegenwart angesiedelt und gehört damit zum Urban Fantasy Genre. Die hiesige Welt wird hierbei als „Shadow“ bezeichnet, ein verzerrtes Abbild der „Actuality“ innerhalb welcher sich die Charaktere der Spieler bewegen können.
Das Spiel möchte versuchen Pen and Paper Rollenspiel eine vollständig neue Richtung zu geben. Hierfür verweist man einerseits auf ein vollkommen neues System für die Wirkung von Magie, das gründlich und nach sorgfältiger Recherche entwickelt wurde. Andererseits darauf das man sich Gedanken gemacht hat wie man das Spiel in den mitunter sehr engen Zeitplan der Spieler integriert.
Die Reward-Level
Ein sehr markanter Aspekt des Kickstarters, der durchaus für kleinere Kontroversen sorgte, ist die preisliche Gestaltung. Ein wenig der (Geld) Elefant im Raum. Für den gewöhnlichen Rollenspieler gibt es vier Pledge-Level:
197$ – Call the Black Cube
Das Grundspiel (Die Box)
Ein Medaillon und ein Geheimnis
539$ – Control the Back Cube
Das Grundspiel (Die Box)
Ein Medaillon und ein Geheimnis
Die geführte Kampagne
Alle freigeschalteten Stretch Goals
1.475$ – Master the Black Cube
Das Grundspiel (Die Box) + Personalisiert, Unterschrieben, mit Extra
Neun Medaillons und acht Geheimnisse
Die geführte Kampagne
Alle freigeschalteten Stretch Goals
Zugang zum Early Access und Playtest
Charakter oder Spell der nach einem benannt wurde
Skype-Chat mit Monte Cook (1 to 1) mit Extra-Geheimnis
5.912$ – Merge With the Black Cube
Das Grundspiel (Die Box) + Extra-Personalisiert, Unterschrieben mit Extra
Neun Bronze-Medaillons und acht Geheimnisse
Die geführte Kampagne
Alle freigeschalteten Stretch Goals
Zugang zum Early Access und Playtest
Charakter oder Spell der nach einem benannt wurde
Runde mit Monte Cook & Team in Seattle mit Extra-Geheimnissen (Flug Exklusive)
Die Reward-Stufen liegen ein gutes Stück außerhalb dessen was ich erwartet habe. Sie liegen auch außerhalb dessen was ich persönlich als einen angemessenen Rahmen für Deluxe Produkte empfinde. Das heißt die ersten beiden Stufen, die weiteren adressieren meines Erachtens eher Liebhaber des Konzept und Fans von Monte Cook.
Hinsichtlich der Preisgestaltung liegen sie einerseits weit über den üblichen Kickstartern. Für die unterste Stufe könnte man sich alternativ auch die gerade laufenden Kickstarter What, Ho! ($40, Spiele-Box), King of Storms (81$, 4 Softcover), Soldier of Ages ($30, PDF) und I love the Corps ($52, 2 Bücher) unterstützen und würde gerade mal 6$ mehr zahlen.
Dies führt zu der, zugegebenerweise irrationalen, Angst das ein derart aggressiv bepreistes Projekt von einer populären Person dazu führt das der Szene dadurch das Geld für kleinere Projekte entzogen wird. Sowohl weil man die Projekte kämpfen sieht, als auch weil seitens Monte Cook die Idee in den Raum gestellt wird das eine Gruppe für eine Box zusammen legen könnte.
Andererseits liegt die Preisgestaltung, soweit ich den Markt im Auge habe, auch deutlich jenseits dessen was üblicherweise für Deluxe-Produkte gefragt wird. Das heißt ich persönlich unterstütze Kickstarter durchaus auf Deluxe Stufen. Hierbei sind diese dennoch meist günstiger. Selbst bei Monte Cook Games gab es so die Numenera Reliquary Box für vergleichsweise günstige 120$.
Letztlich besteht die Herausforderung das der Umfang der Reward-Level durchaus bedrückend ist. Das heißt man investiert $197 und erhält dafür nicht einmal alle „Sun Secrets“, geschweige den alle Münzen oder auch nur die Stretch Goals. Ebenso wie zumindest für Personen außerhalb der USA Versandkosten anfallen.
Die Add-Ons
Hinsichtlich der Add-Ons fallen mir persönlich zwei Aspekte auf.
Der erste ist das ein, mittels Stretch Goal erreichter, Ergänzungsband zu dem Thema Magie, mit einem Kartenset, für Backer der 197$ Stufe mit herzhaften 49$ Aufschlag zu Buche schlägt.
Der zweite ist das die Teilnahme am Playtest sowie das Early Access
Dokument ganze 152$ kostet. Sofern man nicht 1.475$ für seinen Pledge investierte. Mir persönlichen fällt es schwer nachzuvollziehen das die Teilnahme an der Beta-Phase sowie der Aspekt das man dem Verlag hilft, derart viel kostet.
Ansonsten betrachte ich die Add-Ons am ehesten hinsichtlich der Preisgestaltung der Einzel-Teile interessant.
Die Invisible Sun Box
Die Box zu Invisible Sun enthält alles was man zum Spielen benötigt. Darüber hinaus sind auch atmosphärische Elemente enthalten welche dazu dienen das Spiel stimmungsvoll zu gestalten.
Der Großteil der unterschiedlichen Aspekte macht auf mich einen sinnvollen Eindruck. Das Regelwerk aufgegliedert in vier Softcover Bücher wirkt gut strukturiert. Die Karte mit den Sonnen stilvoll wie nützlich. Die Angebotenen Bögen für Charaktere ein Accessoire das ich bei anderen Rollenspielen zu schätzen weiß. Die Karten welche einen Zauber, Zaubertricks sowie Monster übersichtlich aufbereiten sind sicherlich hilfreich. Ebenso wie ich mich über Würfel freue.
Hinsichtlich der Tokens habe ich durchaus Vorbehalte. Meiner persönlichen Meinung nach sind sie eher unnütz, sperrig und selten gut aufzubewahren. Ich persönlich habe keine Idee was ich mit einer Resin-Hand soll. Es wirkt einfach so als sei dort viel Kitsch enthalten.
Mein persönliches Problem jedoch ist das die Box, so wie sie auf dem Kickstarter präsentiert wird, einfach meinen Anspruch an „Deluxe“ nicht erfüllt.
Die Bücher sind wohl kaum über 80 Seiten Dick und haben weder einen Ledereinband noch besitzen sie ein Hardcover.
Die Hand, das sogenannte „Testament of Suns“, gibt es als AddOn für gerade mal 23$. Das heißt es ist wohl kaum ein super tolles Werk wie der Vampir Griffel von Vampire Hunter D.
Das Medaillon gibt es für 13,50$ das Stück, recht preiswert im Vergleich mit den World of Darkness-Pins von By Night Studio, was mich kaum eine gute Qualität erwarten lässt.
Die Bücher (Pads und Handouts) sind auch, den Videos nach zu urteilen wo sie ausgepackt oder benutzt werden, nicht einmal Din A4. Es sieht eher nach Din A5 aus.
Neben dem Umstand das weder der Kickstarter noch die Produktvorstellung argumentiert was an dem Inhalt hochwertig sein soll.
Das heißt, in meinem Augen, fällt die Box von Invisible Sun sehr stark gegenüber anderen Deluxe-Rollenspielboxen ab. Sowohl Boxen die nicht von Monte Cook sind, wie zum Beispiel Fate of the Norns, den Ulisses Narrativa Spielen, Aquelarre oder auch Nicht-Boxen wie Polaris bzw. First Contact: X-Corps.
Es hält, meines Erachtens, nichtmal den Vergleich zur Numenera: Reliquary Box stand. Die immerhin Din A4 ist und mehr intus hat.
Das Setting von Invisible Sun
Nach einigen Aspekten die mir persönlich nicht zusagen einmal zu etwas coolen. Der Welt von Invisible Sun.
Wie schon erwähnt unterscheidet das Spiel zwischen der „Actuality“, innerhalb der die Charaktere handeln, sowie dem „Shadow“. Wobei das Shadow im Grunde die normale Wirklichkeit ist und nicht weiter bespielt wird.
Das Konzept des Shadow dient vorrangig dazu eine Setting-inhärente Erklärung anzubieten wohin der Charakter verschwunden ist wenn der Spieler abwesend ist.
Der Charakter ist quasi (un-)freiwillig in den Shadow gezogen worden und kommt mitunter erst dann wieder raus wenn der Spieler sich meldet, Zeit hat oder weiterspielt.
Die „Actuality“ ist als gesamtes ein recht surealer Ort der sich über verschiedene Ebenen die „Sun Paths“ genannt werden erstreckt. Innerhalb der verschiedenen Ebenen, der „Sun Paths“, der gestaltet sich die Welt entsprechend des Thema der Ebene. Jede Ebene hat dabei zwei Seiten – eine Sonnenseite und eine Nachtseite – welche den Grund-Aspekt unterschiedlich betrachten sowie zwei Wächter welche die Ein- und Ausgänge bewachen bzw. die Ebenen definieren.
Bisher sind die folgenden Ebenen hinsichtlich der Sonnenseite etwas näher beschrieben worden:
Silver Sun – Geburt, Anfänge, Potential
Hier entstehen Dinge, werden Dinge geschaffen und mächtige Creation Rituale müssen mitunter an einem bestimmten Platz, auf einem Berg innerhalb dieser Ebene ausgeführt werden.
Green Sun – Leben, Wachstum, Blüte
Eine Ebene die von der Grünen Sonne geprägt ist und in der das Leben sprießt. Wachstum da ist. Wo Vereinigungen, biologische Paarungen und Erziehung eine wichtige Rolle spielen. In der es weite Wälde, viel Wildnis und Felder gibt sowie ein reiches, teils gefährliches Wildleben.
Blue Sun – Immerwährend schwindend nie versiegend
Die Ebene der blauen Sonne ist passiv, denkend, immateriell. Eine Ebene der Gedanken und Träume. Des Schlaf und der Entspannung. In der es kaum einen festen Ort gibt. Selbst wenn man es schafft einen Traum zu einem beständigen Platz zu wandeln vergeht dieser recht schnell.
Indigo Sun – Wahrheit
Die indigofarbene Ebene verkörpert Wahrheit als Konzept und Absolut. Neben der Herausforderung Wahrheit als Konzept zu beschreiben beherbergt Indigo Sun auch die Stadt Satyrine und dient als der Platz innerhalb der Actuality an dem man wohl mit am ehesten denkt was die Actuality angeht.
Grey Sun – Schatten, Lüge
So wie die „Actuality“ einen „Shadow“ in Form unserer Realität hat, besitzt die Indigo Sun einen Schatten in Form der Grey Sun Ebene. Das was auf der einen Ebene wahr ist, ist im Grey verzerrt, gebogen. Personen sind mitunter keine richtige Lebewesen sondern schattenhafte Täuschungen des Original. Es gibt zwar Kreaturen die dort leben, allerdings in gewisserweise verloren sind und effektiv gefangen.
Die unterschiedlichen Ebenen lesen sich, meiner Meinung nach, super spannend. Ein wenig erinnert es mich an die Welt von Sandman. Das heißt genauer gesagt an das Dreaming. Wo es auch personifizierte Konzepte gibt wie beispielsweise Fiddler’s Green.
Ich bin nicht sicher wie die Welt und das spielen mit derart abgefahrenen Konzepten funktionieren soll, allerdings wäre es der mit Abstand stärkste Punkt weshalb ich doch noch schwach werden könnte.
Einerseits ist es sehr packend, spannend geschrieben. Andererseits einer der Aspekte die der Kickstarter wirklich gut aufbereitet.
Der Kickstarter zu Invisible Sun
Ein weiterer Punkt der mich positiv an dem Projekt beeindruckt ist die Gestaltung des Kickstarter. Nicht die Preisgestaltung, sondern der Aufbau und die Strukturierung.
Es gibt bisher jeden Tag mindestens ein Update. In diesen gibt es weitere Setting Informationen, werden Stretch Goals kommuniziert oder anderweitige Informationen gegeben.
Die Betreuung der Backer in den Kommentaren oder Social Medien ist vorbildlich und der Umgangston angenehm freundlich sowie sachlich.
Das heißt der Kickstarter selbst wirkt auf mich professionell ohne gefühlskalt herüber zu kommen oder zu „marktschreierisch“. So wurde nach meinem Eindruck auch der über enthusiastische Ton der Ankündigung merklich heruntergefahren.
Kickstarter Sperenzchen
Wenn es etwas gibt das ich uncool finde ist das der „Regel-Primer“ ein 20.000$ Strech Goal ist. Das heißt ein Einblick in die Regeln der weder Schnellstarter ist noch richtig die Regeln erklärt. Nun und der erst nach der Kampagne an die Backer rausgeht.
Ebenso gibt es zeitlich bzw. begrenzte Aktionen die mir befremdlich erscheint.
So wurde zu einem bestimmten Zeitpunkt ein „Keyfall“-Ereignis aktiviert und weitere 197$ und 539$ Level gestaltet welche Box mit zusätzlichen 9 Metall-Schlüssel füllten. Die Level waren auf 60 respektive 40 Personen begrenzt, und wer nicht schnell genug war sitzt nun mit der schlechteren Box da.
Eine Eigenheit ist auch das die enthaltene Medaille und das Geheimnis vom Zeitpunkt des Pledges abhängt. Das heißt wenn jemand eine Medaille der silbernen Sonne will, muss er entweder direkt am Anfang gebackt haben, oder warten bis die silberne Sonne wiederkommt. [Man sieht unter „About Project“ welche Sonne gerade aktiv ist]
Dies in Kombination mit begrenzten Aktionen wie „Keyfall“ erscheint mir unpraktisch.
Die Summe der einzelnen Pledges (z.B. 1+9+7) ergibt jeweils 17.
Das gleiche gilt für das Ziel sowie die Stretch Goals.
Was einerseits aus der Rätsel-Perspektive sicherlich ein netter Kniff ist. Andererseits mich zu der Frage bringt ob für das Rätsel die Dinge teurer wurden.
Das (Spiel-) System von Invisible Sun
Bei einem neuen Rollenspiel stellt sich für mich auch die Frage was neu ist. Das heißt ich habe zumindest eine grobe Skizze des Systems nötig. Was es können soll und wie es das umsetzt.
Die Information ist für mich wichtig um einzuschätzen ob ich an dem System Spaß haben werde. Das heißt ein System das zum Beispiel von mir verlangt meinen Charakter mit selbst ausgedachten Aspekten zu beschreiben spricht mich zum Beispiel wenig bist nicht an.
Während Invisible Sun sehr großzügig Informationen zu den unterschiedlichen Aspekten des Setting gibt, hält es sich was das eigentliche System sehr stark zurück.
Man hat erfahren das sich die Charakter-Erstellung dahingehend gestaltet das man sagt:
Ich bin blank blank der Order von blank, der/die/das blank
Respektive in den Begrifflichkeiten des Spiel:
I am [FOUNDATION] [HEART] of the order of [ORDER] who [FORTE].
Daneben gibt es noch ein YouTube Video: Invisible Sun RPG Game Play Video das jedoch mehr Fragen, für mich aufwirft als beantwortet.
Die Idee das man ein Pen and Paper hat das sich um „Downtime“ Handlungen kümmert ist durchaus interessant. Allerdings erinnert mich die gezeigte Variante, das Spieler den Spielleiter anrufen wenn sie eine Idee haben, sowie die Ankündigung das Spieler auch untereinander weiter spielen können, durchaus problematisch.
So war die Form des Spiel neben des Spiel gerade in Vampire: The Masquerade Chatrunden üblich und ist aktuell auch noch im LARP gang und gebe.
Der spielfreudige Spieler wird jedoch für den Spielleiter zu einem Problem wenn dieser um 3 Uhr nachts angerufen wird und mit Charakter-Aktionen, Plänen bombardiert. Auch stört es beim Mittag, auf der Arbeit oder wenn man ins Kino geht.
Die untereinander spielenden Spielern hängen womöglich den Spielleiter ab. Ebenso wie sich andere Spieler ausgeschlossen fühlen können. Von PvP gar nicht angefangen.
Die gezeigte Situation wo eine Spielerin in der Pause den Cliffhanger löst ist nett. Was ist dort jedoch mit den anderen Spielern die nur zu schauen?
Es gibt ein paar abgeleitete Annahmen die man anstellen kann..
Es gibt sehr offenbar einen Spielleiter. Ob der auch würfelt – oder Sonnenkarten zieht – weiß man nicht so wirklich.
Offensichtlich gibt es drei normale Würfel und einen extra. Was gegen ein Poolsystem spricht und eher für ein Vorteil / Nachteil System wie bei Dungeons & Dragons 5th Edition.
Scheinbar kann man die Sonnenkarten ein wenig wie ein Tarotdeck benutzen. Eventuell als Würfelersatz bzw. Erweiterung?
Ebenso gibt es gut 200 Zauberkarten und 100 Zaubertricks, was für ein nur bedingt freies Zaubersystem spricht.
Mehr als fortgeschrittenes Kaffeesatz lesen ist das jedoch nicht.
Jedes „normale“ Rollenspiel das es sich wagen würde, würde deswegen etwas gewatscht. Das es hier kaum ein Punkt ist,.. das entzieht sich mir doch.
Der AR Faktor – Rätsel Spaß & Caches innerhalb von Invisible Sun
Ein sehr interessanter, und meiner Meinung nach tatsächlich, innovativer Aspekt von Invisible Sun ist die Einbindung von (Neben-)Spielen mit denen man es glatt schafft den Zeitgeist zu treffen anstelle diesem nachzulaufen.
Die Einbindung von Apps erscheint umfassend, sinnvoll und in einer Form wo man annehmen kann das es Monte Cook Games schafft.
Das man in einem (größeren) Rollenspiel Geo-Caching verwendet, als Maßnahme um das Setting zu erkunden bzw. zu erfahren ist recht neu. Es hat auch soweit sogar funktioniert. Das bedeutet die Caches wurden gehoben.
Daneben gibt es eine Einbindung von Rätseln die einigen durchaus Spaß macht. Das bedeutet gerade auf Google+ hat sich eine Gruppe von „Seekern“ (Fans) gebildet die mit großer Freude verzwickte Rätsel wie das um die Tür lösen. Das ganze überschreitet mittlerweile das Rätsel-Level auf dem ich noch mitkomme, ist jedoch durchaus angenehm anzusehen. Also wie sich Andere, enthusiastisch den Kopf zerbrechen.
Die Directed Campaign von Invisible Sun
Last but not least bietet Monte Cook zu Invisible Sun eine geführte Kampagne an. Das heißt man kann, nach der Veröffentlichung des Spiels, innerhalb eines Jahres, eine Runde starten welche dann von Monte Cook bzw. dessen Team für ein Jahr mit einer Kampagne betreut wird.
Die Betreuung gestaltet sich so das man in einem Forum angibt wie die eigene Gruppe aussieht, welchen Fortschritt sie macht und dementsprechend maßgeschneidert weitere Informationen, Tipps und Handouts von Monte Cook erhält.
Neben Downloads von Abenteuern, Kunstwerken, Mappen, Handouts erhält der Spielleiter 4 Pakete nach Hause. Wiederum mit Handouts und Zeug für die Rundengestaltung.
Ebenso erhalten bis zu 5 Spieler jeweils ein Brief z.B. eine Einladung, an ihre Adresse geschickt. Zwecks Immersion und Spielspaß.
Die eigene Runde kann somit dann sogar einen bleibenden Fußabdruck in dem Setting hinterlassen.
Metaplot-Kampagnen sind durchaus nicht unüblich. Allerdings ist diese Art und Weise wie es geschehen soll doch ungewöhnlich. Der Ansatz gefällt mir. Auch wenn ich persönlich den Preistag etwas hoch angesetzt finde.
Die Kunst von Invisible Sun
Etwas das ich durchaus noch lobend hervorheben mag bevor ich zum Fazit komme, ist das die bisher gezeigten Artworks wirklich erstklassig sind.
Zumindest nach meinem empfinden.
Vielleicht lohnt es sich das Projekt unter dem Kunst-Gesichtspunkt zu backen.
Wobei ich mir dahingehend doch eine Vorstellung der Künstler(innen) wünschen würde.
Fazit
Für mich überwiegt die – meines Erachtens – negative Preisgestaltung sowie das Informationsdefizit in Bezug auf das System.
Allerdings kann ich es Urban Fantasy Enthusiasten, die sich für AR-Aspekte begeistern können, hinreichend üppige Portemonnaies haben und vielleicht Monte Cook Fans sind durchaus empfehlen.