[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Anfänge & Übergänge

Veröffentlicht: 26/01/2018 in RPG
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Nachdem ich den Post RSP-Karneval: Anfänge auf Charakterebene“ von Clawdeen in der G+ Rollenspieler Community entdeckte spürte ich die Motivation bei dem aktuellen Karneval mit zu machen.

Dieser wird aktuell von Timberwere (Eröffnungsbeitrag: Karneval Januar 2018) sowie Ninane (Eröffnungsbeitrag: Karneval Januar 2018) ausgerichtet.
Während Timberwere Fragen zu Anfängen aufwirft – von Charakteren, über das Abenteuer, hin zur Metaebene und schließlich der Organisation – erweitert Ninane dies um Übergänge innerhalb des Bereichs.

Hier nun meine Gedanken dazu…

Karneval der Rollenspielblogs - Januar 2018

Karneval der Rollenspiel-Blogs Timberwere + Ninane

Der Charakter

Vom Anfangen,…

Bei der Charakter-Erschaffung steht zunächst bei mir die Unsicherheit.
Ich mag das der Charakter zu der Gruppe passt, kompetent ist und auch im Abenteuer zum allgemeinen Erfolg beitragen kann.

Damit stehe ich einerseits vor der Herausforderung das es mir mitunter sehr schwer fällt Personen einzuschätzen und mit der Charakter-Vorstellung eine Bewertung erfolgt.
Gerade die Charakter-Elemente, welche nicht formal sind, wie der Hintergrund und jegliche Form von Freiform-Texten, bereiten mir regelmäßig Kopfzerbrechen und führen zu aktiven Unwohlsein. Weshalb ich mitunter anfange zu prokrastinieren.

Dem hinzu kommt andererseits die Herausforderung das ich gerne kompetente Charaktere spiele, welche hinreichend Einfluss aus die Handlung haben und dabei durchaus zum weitergehen der Handlung im positiven Sinn beitragen. Hierbei gilt es dann abzutasten nach welchen Spielverständnis der Regeln die Gruppe ein System wie Vampire: Die Maskerade spielt, das abhängig vom Fokus stark schwingen kann oder ob das System gar die Kompetenz an Freiform-Texten gestaltet.

Daraus resultierend mag ich vorgefertigte Charaktere.
Sie entfernen die Schwierigkeiten. Das heißt man hat alle Freiform-Texte vorgegeben, man braucht keine Werte zu verteilen und der Spielleiter wird sich schon etwas dabei gedacht haben den Charakter anzubieten. Perfekt.
Ich habe auch keinen Skrupel von vorgefertigen Namenslisten Gebrauch zu machen.

Hinsichtlich Systemen mag ich dahingehend solche welche die Charakter-Erschaffung führen. Das heißt allen voran Powered by the Apocalypse Spiele. Es gibt zwar Freiform-Texte, allerdings werden die direkt mit anderen Spielern abgesprochen.
Mit Systemen welche Freiform-Texte erfordern und diese zum gewichtigen Teil der Kompetenz machen, wie innerhalb der gesamten Fate-Familie üblich, kann man mich ziemlich effektiv jagen. Außer man gibt mir einen vorgefertigten Charakter.

Wenn Ich selbst einen Charakter baue

Besteht eine gute Chance das ich mir überlege welche Serienfiguren oder weitere fiktive Charaktere ich aktuell interessant, bemerkenswert oder spannend finde.

Die Figur gibt mir ein entsprechendes Bild hinsichtlich der Optik, der Manierismen des Charakters, der groben Moral-Vorstellungen, möglichen Hintergrundgeschichten und ggf. weiteren Aspekten. Hierbei leite ich für mich eine Art Klischee ab. Das heißt ich nehme Aspekte welche mir nicht gefallen weg oder ändere diese und füge Aspekte die ich interessant finde hinzu um zu sehen wie es sich entwickelt.

Das heißt aus Mads Mikkelsens Hannibal wird ein Giovanni auf Pfad der Knochen, mit einem Bestattungsunternehmen, welcher konservative Moral-Vorstellungen hat, einen starken Familienbezug, sich anstrengen muss um menschlich zu wirken, durch einen gewissen Narzissmus geprägt ist und eine Fixierung auf das Studium des Todes besitzt.
Er isst jedoch keine Menschen. Er inszeniert keine Morde. Er ist kein Psychologe.
Man könnte behaupten das die Figur nur wenig mit Hannibal zu tun hat, allerdings visualisiere ich sie mir durchaus über die Bildsprache der Originalfigur der Serie.

Der Name wird dann anhand von kulturell bzw. zeitlich halbwegs passenden gewählt sowie nach persönlichen Gefallen. Häufig anhand von Namenslisten oder anderen Figuren.

Für gewöhnlich habe ich die Geschichte bzw. den Charakter im Kopf und sehe keine Notwendigkeit ihr Leben nieder zu schreiben.
Wenn mir ein Spielleiter einen Fragenkatalog gibt, werde ich versuchen den zu beantworten. Wobei es dahingehend zu dem Problem der Prokrastinierung kommen kann.

Hinsichtlich der Gruppe bin ich sowohl für solche zu haben wo gesetzt ist das sich die Charaktere kennen, als auch für Charakterzusammenführungen.
Wobei ich in Bezug auf letztere durchaus immer ein wenig Angst habe das es dann doch nicht geht. Weil ein Würfelwurf schief geht. Weil die Charaktere einander attackieren. Weil man feststellt das ein Spieler doch etwas gegen das Konzept X hat. Weil es beim versuch zusammen zu kommen heißt „Mein Charakter ist aber so [inkompatibel]“.
Allgemein versuche ich mit meinem Charakter Gründe für die Zusammenarbeit zu finden, und darauf hinzuarbeiten. Wenn ich jedoch den Eindruck habe das es eine Einbahnstraße ist, kann es passieren das ich doch etwas knistig werde.

Von den Übergängen…

Zunächst bringe ich keinen Charakter von dem einen System in das nächste. Es ist ein Konzept das ich kenne, jedoch fremd empfinde. Allenfalls kann ich mir vorstellen einen Charakter über eine Edition zu portieren. Wo ich hoffen würde, das sich das Spielgefühl nicht zu sehr ändert.

Was ich am ehesten machen würde, wäre bei einem neuen System, mit der Charakter-Erschaffung erneut zu beginnen, und die alte Figur wie einen Serien-Charakter zu behandeln. Wobei es mitunter besser wäre wieder bei der Vorlage zu starten.

Es kommt zudem auf meine Stimmung an. Wenn ich in der Vampire: Die Maskerade Runde noch eine Ex-Marine gespielt habe, weil ich finde das Sarge aus Z Nation eine coole Socke ist, kann es passieren das bei der Vampire: Requiem Runde im Anschluss vielleicht Sarge mehr in den Hintergrund rückte und ich mich zwischen meiner Trailer-Interpretation von „A Girl Walks Home Alone at Night“, Bree Van De Kamp auf Desperate Housewives und dem Klischee eines Survivalisten entscheiden mag.

Hinsichtlich des Charaktertod, ist es halt etwas das passieren kann. Aus verschiedenen Gründen. Meistens dürfte ich damit halbwegs einverstanden sein. Passiert halt.

Der neue Charakter wird dann normalerweise etwas anderes. Das heißt anstelle eines starken Charakter gibt es einen geistigen oder sozialen. Anstelle der einen Klasse, wird eine neue Klasse genommen. So unterschieden sich meine drei D&D Charakter in der Tiamat-Kampagne doch deutlich (Mensch-Fighter, Dragonborn-Paladin, Zwerg-Druide).

Ein richtiges Altenteil für Charaktere habe ich nicht. Das heißt irgendwann endet das Abenteuer bzw. die Kampagne der Charaktere, und dann bleiben sie gedanklich pimaldaumen in dem Status in dem ich sie verlassen haben.
Klar, sie mögen ausziehen und ihren eigenen Druiden-Zirkel gründen, wie Terga (die Zwergen-Druidin), aber emotional habe ich weniger mit ihnen abgeschlossen und gedanklich sind sie irgendwo mit dem Hintertürchen doch nochmal auf Abenteuer zu gehen bereit.

Hinsichtlich der Charakter-Entwicklung und der Metaebene. Also allgemein entwickeln sich die Charaktere natürlich durch die Story. Relativ unkontrolliert und nicht unbedingt mit Fortschritten. Allerdings erleben sie halt Dinge, was sie verändert oder nicht. Wobei auch eine Nicht-Veränderung eine Aussage darstellen kann (Film-Beispiel „Vom Winde verweht“).

Ansonsten ist es mit auf der Metaebene durchaus wichtig das meine Charaktere besser werden, neue Fertigkeiten entwickeln und in Bezug auf Kompetenz und Nützlichkeit nicht zurückfallen.

Das Abenteuer

Vom Anfangen…

Als Spieler bereite ich mich recht wenig vor. Das heißt ich versuche meinen Kram zu holen und beginne ihn auszubreiten. Nun oder bei Online Runden meinen Ordner zu haben und die Dokumente zu öffnen. Dann wird nach etwaigen Handlungsbedarf geschaut, bspw. Steigerungen, geguckt das die Verpflegung stimmt und es kann los gehen.

Die Idee bei einer absehbaren Szene (Charaktertod) ein atmosphärisch, passendes Lied rauszusuchen (Partisanen/Trauerlied) war suboptimal, weil mich das emotional doch mitnahm.

Hinsichtlich Notizen bin ich mit einem halbwegs guten Erinnerungsvermögen gesegnet. Was mir auch mal als „Du hast doch kein Leben! [Wenn du noch weiß was letztes mal geschah]“ ausgelegt wurde.

Als Spielleiter leite ich bevorzugt vorgefertigte Abenteuer. Die ich wiederum ähnlich stark anpasse wie meinen Charakter, das heißt mitunter hat das Abenteuer nur mehr den Namen mit dem Original gemein.
In einem Tanelorn-Thread habe ich mich dahingehend näher geäußert. Man mag es aber auch an meiner Überarbeitung der V5 PreAlpha Pregens erkennen können.
Wenn ich kein vorgefertigtes Abenteuer habe, borge ich mir Abenteuer Ideen von anderen Runden und bastele daraus etwas.

Hinsichtlich der Ausarbeitung, hm, ich schaue schon das ich einige Handouts habe und ein gutes Konzept von verschiedenen Szenen. Wie man auch an den Vorbereitungen für den V5 Playtest sieht. Wobei ich mich für recht flexibel halte und jetzt nicht so sehr ins Detail gehe das es nur noch die Szene, mit der Beschreibung und den Details gibt.
Selbst wenn ich ein Abenteuer wortwörtlich mit dem Buch, in dem es gedruckt ist, leite.

Der Anfang des Abenteuers wiederum ist in der Regel ruhig.
Das heißt etwas Setting Einführung, Atmosphäre und dann sind die Charaktere irgendwo und können schauen was sie machen oder was vor Ort passiert.
Mit Rückblenden zu Action-Szenen oder gar direkt in einer Action-Szene starte ich selten bis eher gar nicht. Schließlich ist es schon doof wenn sich die Charaktere innerhalb der ersten 10 Minuten zerlegen.

Von den Übergängen…

In Bezug auf wortwörtliche Übergänge kann ich mich an keine in Abenteuern die ich leitete erinnern. Das heißt meine Vampir-Gruppen sind innerhalb des Abenteuers nicht aus der Stadt heraus gekommen. Entweder weil sie nicht wollen bzw. keinen Anlass dazu hatten (Dust to Dust, V5 Alpha) oder weil es mehr so das Endziel (V5 PreAlpha) war.

Einen Übergang als solchen, respektive eine Reise, würde ich wie ein Abenteuer behandeln. Das heißt in dem Szenario kann alles mögliche passieren.
Wobei es mir persönlich wichtig ist, das die Spieler damit interagieren können. Das heißt die Übergänge in dem Szenario der V5 PreAlpha waren stark von einerseits gezielter Desinformation und andererseits einem Informationsmangel gegenüber den Spielern geprägt und hatten eine „Peng! Du bist/Ihr alle seit Hops“-Überraschung bei fast allen Szenarien. So etwas gefällt mir nicht.

Ich möchte auch als Spieler einen interessanten, bemerkenswerten Übergang haben. Keinen wo ich mir denke „Eh. Ist der Char halt hops. Konnte eh nix machen.“

Ansonsten mag ich es wenn mein Giovanni-Charakter einen Übergang zur Geisterwelt schafft. Was ich mir mitunter doch recht dramatisch und cool vorstelle. Nun und sehr spannend auf der anderen Seite.

Wenn ein Abenteuer zu Ende ist gibt es zwei Optionen:

  1. Man spielt ein neues Abenteuer, mit neuen Charakteren und einem neuen System.
    Hierbei heißt es quasi „tabula rasa“, alles auf 0 und man hat etwas Neues. Die Idee in einer „benutzten Spielwelt“ zu spielen, wo die anderen Chars schon etwas gemacht haben, gefällt mir persönlich nicht so. Gerade wenn man mit Level-System oder starken Erfahrungspuntkeunterschied spielt und die neuen Charaktere quasi die Nulpen vor den ehemaligen Herren sind.
    .
  2. Man spielt es als fortlaufende Chronik von Abenteuern.
    In diesem Fall gibt es einfach ein neues Ereignis oder Plotaufhänger werden für neue Szenarien genutzt.

Neue Charaktere sollten, meiner Meinung nach, einerseits den alten Charakteren gleich auf sein, andererseits so eingeführt werden das sie möglichst schnell integriert sind. Beispielsweise mit einem: „XY ist vor zwei Monaten zu euch gekommen. Weshalb hängt ihr gemeinsam ab?“ <…Antwort…> Okay, so ist es“. Ich persönlich bin auch einem herzhaft-ehrlichen „You look trustworthy and useful, be our friend“ ernsthaft nicht abgeneigt.

Metaebene

Vom Anfangen…

Bisher gab es in meinen Runden nur einmal einen expliziten Gruppenvertrag (ich war Spieler). Meistens wird es im stillschweigen und durch Feingefühl im Spiel geregelt.

Wobei ich als Meta-Technik durchaus in Betracht ziehe bei den nächsten Runden die X-Card einzusetzen. Einfach damit man sich nicht so schweigend und dank empathische Missverständnisse anstoffelt bis einem der Hut hochgeht.

Hinsichtlich des Systems habe ich kein Problem vorab Hausregeln zu nennen oder im Spiel anzupassen was hakt. Wobei ich bei letzteren Fall keinerlei Verpflichtung sehe daraus eine feste Regeln zu machen. Allgemein priorisiere ich die Regeln bzw. das System deutlich unter Spielerzufriedenheit, Spielfluss und Spaß.

In Bezug auf Spielleiter-Vorgaben darf der Spielleiter meiner persönlichen Ansicht nach alles vorgeben. Völker, Klassen, Alignment, Technik, verwendete Regeln, Settingelemente, Hausregeln … er kann von mir aus sogar die Charaktere inklusive Namen vorgeben.
Wem das nicht passt, der kann ja bei einem anderen Spielleiter spielen. Nun oder mit dem Spielleiter wie mit einem Menschen / Freund reden. Also kein „Hey, du Papier-Tiger-Tyrannen-Diktator, lass das ich hass das!“, sondern respektvoll und vernünftig. Es kann ja durchaus auch sein das man nicht zueinander passt.

Hinsichtlich der Settingtiefe sollte man sich am Spielspaß der Mitspieler orientieren. Das heißt zu start wissen alle, was sie zum Start sinnvollerweise wissen. Wenn nicht wird die Information im Spiel sehr direkt, umgehend, dem Spieler, nachgeschoben.
Ich denke nicht das es Sinn ergibt in einer Runde die Unerfahrenen damit zu überfahren das man dem Settingnerd eine Nabelschau abhalten lässt, die den Unerfahrenen dann gar den Charakter zerschießt. Nun und wenn man mit lauter Settingnerds spielen mag, die tiefen der Welt und die des obskursten Metaplotdetails erkunden, dann sollte man halt keine Unerfahrenen bei packen.

Von den Übergängen…

Was Editionswechsel betrifft. Ich sehe es relativ binär. Entweder wechselt man die Edition, oder nicht. Wenn man sie wechselt sollten entweder alle Spieler in der Gruppe Lust daran haben oder es ihnen zumindest egal sein.

Eine neue Edition Spielern aufzudrängen, welche die alte lieber mögen, Vorbehalte gegen die Neue haben und diese nicht spielen wollen, … wird den Spielern zu ihren Vorbehalten nur noch das Gefühl geben das die neue Edition ihnen persönlich etwas antun will (den Spielspaß mit der alten zu nehmen, die alte Edition aggressiv verdrängen).

Hinsichtlich Spielstilen. Uhm. Ich kann bei meinem Spielstil keine große Änderung feststellen. Das heißt seit ich P&P neben Forenspiel entdeckt habe, weiß ich eigentlich was mir Spaß macht und was eher nicht. Ich hatte bisher auch keine Überraschungen von wegen „Oh, X mochte ich nicht, aber jetzt wo ich es ausprobiert habe ist es doch total cool“.

Wenn ich Dinge ändern könnte… würde ich vielleicht mit der Skype Gruppe, mit der ich mich hart überwarf… einen anderen Ansatz versucht haben. Das ganze vielleicht vor der letzten Eskalation abschließen oder einen Post nicht getan haben. Aber sowas wäre ein Hätte, Wäre, Wenn und ist wohlan recht sinnlos.

In der echten Welt

Vom Anfangen…

Meine Mitspieler und Spielgruppen finde ich zu 95% im Internet und zu 5% über Aushänge bei Conventions. Wobei das finden Dank Google+, Facebook, Nerdpol, Drachenzwinge usw. recht unkompliziert ist.

Bei Fantasy LARPs würde ich auf den gängigen Plattformen nachschauen, bei WoD LARPs auf meine Liste oder nach entsprechenden Con-Ankündigungen von Veranstaltern.

Bei Tischrunden würde ich den Rollenspielverein meiner Region (Thoule e.V.) kontaktieren. Nun oder es über die Spielersuche probieren.

Als Spielleiter mache Posts unter den Zielgruppen und wähle die Spieler dann danach aus, das sie sich halbwegs miteinander vertragen, und keiner mit Personen spielen muss die ihm/ihr unangenehm sind. Allgemein gehe ich davon aus das sich nur Spieler bei mir melden die mich halbwegs akzeptabel finden.
Die Idee Interviews zu machen finde ich merkwürdig.

Von den Übergängen…

Wenn Leute umziehen spielt man entweder Online weiter, die Personen nehmen lange Fahrwege auf sich – ggf. kann man weniger häufig aber dafür länger spielen – oder es wird halt ein „Auf Wiedersehen“.

Ich spiele sehr häufig, das heißt eigentlich primär online. Früher, vor langer Zeit mittels Mails und Foren, dann über Skype und aktuell in der Regel mittels Hangouts.
Meine Erfahrungen damit waren sehr positiv. Man spielt halt normal. Es ist auch keine rocket science. Man holt sich ein Headset (oder Webcam + Mikro), eignet sich die Bedienung der Tools halbwegs an, und fertig.

Hinsichtlich von Todesfällen unter Mitspielern hatte ich bisher Glück. Es ist noch nicht einmal jemand nennenswert verunglückt. Im Fall der Fälle wäre die Reaktion wohl sehr individuell. Das heißt allgemein halt so zur Beerdigung gehen, Trauerbewältigung und dann schauen? Ich wäre spontan geneigt in diesem Fall den Charakter auf ein üppiges Altenteil zu geben. Bei einem Kampf würde dieser wohl abgebrochen mit der Annahme das die Figur des verstorbenen Spielers erfolgreich war und sich dann zurückzieht.

 

Kommentare
  1. Timberwere sagt:

    Interessant! Schön, dass du tatsächlich alle Fragen beantwortet hast, die wir in unseren Eingangsbeiträgen aufgeworfen hatten. Danke für’s Mitmachen! :)

  2. […] geht methodisch vor und beantwortet alle im Eröffnungsbeitrag aufgeworfenen […]

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